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  • RTX 구매전 알아야될 DLSS 2018.09.20

AMD, 새로운 라이젠 3000 시리즈의 바이오스 지원 추가

News/업계 동향 2019. 5. 13. 14:33

AMD, 새로운 라이젠 3000 시리즈의 바이오스 지원 추가

 

ⓒ AMD

최근 AMD는 메인보드 제조사에게 AGESA 업데이트를 제공했습니다. 이 내용을 확인해보면 새로운 마이크로 프로세서의 스태핑이 B0로 변경되었다고 합니다.

A0는 일반적으로 최초로 개발된 스태핑이고 이어서 수정이 진행되면 A1, A2 순서로 스태핑이 변경됩니다.

또한 B0가 된 것은 AMD가 최종적으로 출시할 제품에 수정을 가했음을 알 수 있다고 외신은 전했습니다.

 

이에 따라 메인보드 제조사들은 새로운 BIOS를 제작하여 배포하게 될 예정이며, 기존 메인보드 사용자들은 제조사에서 제공하는 BIOS를 적용하여 새로운 라이젠 프로세서를 사용할 수 있게 됩니다.

단, 모든 메인보드에 해당되는 것은 아니므로, 메인보드 제조사의 설명을 참고하셔야합니다.

 

새로운 AGESA 코드가 적용된 BIOS는 수 주 내로 배포될 예정이고 BIOS가 적용된 메인보드는 새 라이젠 프로세서를 바로 장착하여 사용할 수 있게 됩니다.

 

하지만 아직 출시날짜가 정확하게 확정된 것은 아니므로, 추가적으로 스태핑이 변경될 수 있습니다.

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윈도우 10 1809 RS5 의 주요 추가 기능 5가지

News/업계 동향 2018. 10. 4. 12:12

기본 내장된 팁 앱에서 소개하는 레드스톤 5 2018 10월 업데이트의 주요 추가점입니다

  

 

 


   

 

1.  다크 모드 추가 

 

 


 

 

 

2.  안드로이드폰 문자, 사진 동기화 강화

RS3 부터 설정 앱에 들어간 전화 연동을 개편했으며

앱의 모든 기능을 쓰려면 휴대폰 OS 가 안드로이드 7.0 이상이어야 합니다

아이폰에 대해서는 아직 개발 중으로 웹사이트 연동만 가능합니다

 

 


 

 

3.  클라우드 클립보드 추가

또한 기존 클립보드도 이전 복사내용을 선택할 수 있게 기능 개선되었습니다

사용 방법은 win 키 + V 키 입니다

 

 


 

 

4.  화면 간단 캡쳐 추가

캡쳐 도구를 대체할 예정의 UWP 앱인 캡쳐 및 스케치 ( Snip & Sketch ) 의 기능입니다

캡쳐 도구 앱은 그림판 앱처럼 유지만 될 예정입니다

 

 


 

 

5. 텍스트 크기 조절 슬라이드 추가

DPI 배율 조절과는 별개의 설정으로 225% 까지 확대 가능합니다

 

 

 

*  PS.  RS3 에 추가되었지만 한국어 키보드에서는 쓸 수 없었던 이모지 패널이

RS5 부터 사용 가능해졌습니다
단축키는 Win 키 + . 키 & Win 키 + ; 키 두 개 입니다 

  

 


 

 

*  PS.  RS5 의 설정 앱에 블루투스 기기 배터리 잔여량 표시 기능이 추가되었습니다

 

 


 

 

위치는 설정 앱 - 장치 - Bluetooth 및 기타 디바이스 입니다

 

 

*  PS.  RS5 에 대폭 업데이트된 메모장 앱이 탑재되었습니다

LF / CR 라인 엔딩 지원, 휠 확대 축소 추가, Bing 검색 추가,

Ctrl 키 + 백스페이스 키로 이전 단어 지우기 추가 등이 주요 내용입니다

 

 


   

 

*  PS.  RS5 의 캡쳐도구 앱에 새 앱을 홍보하는 문구가 추가되었습니다

 

 


 

 

*  PS.  RS5 의 디스크 정리 앱에 다운로드 항목이 추가되었습니다 ( 다운로드 폴더 파일 제거 )

 

 


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삼성은 DRAM 생산량을 줄이고 가격을 유지할 전망입니다.

News/업계 동향 2018. 10. 4. 11:11

삼성은 DRAM 생산량을 줄이고 가격을 유지할 전망입니다.




 

세계 최대의 NAND, DRAM 생산업체인 삼성전자는 DRAM과 NAND 시장의 수요가 예상보다 낮을 것이라 전망하고 있습니다.


공급량이 더 많아지면 공급과잉이 생겨나고 현재의 가격보다 더 저렴해질 수밖에 없겠죠.


이는 소비자에게 기쁜 소식이지만 수요가 약화될수록 기업은 우려하기 마련입니다

 

볼룸버그는 삼성이 내년에 메모리 칩 생산량을 줄일 계획을 가지고 있다고 밝혔으며, KTB 펀드매니저는 현재 시장을 선도하고 있는 BIG 3(삼성, SK하이닉스, 마이크론)가 공급을 통제할 충분한 힘을 가지고 있다고 언급했습니다.

 


공급과잉의 우려를 가지고 있는 것은 삼성만이 아닙니다. 마이크론 또한 향후 2년간 매출 전망치에 대한 우려를 표명했습니다.

 


이 소식은 결과적으로 가격 인상 가능성을 높이기 위해 삼성과 일부 업체가 공급과잉을 막고자. 칩 생산을 줄여 가격을 유리하게 책정해 나갈 수 있다는 것입니다.

 


스마트폰 시장의 성장이 둔화되고 판매가 줄어들었으며, 노트북 출하가 14nm 공급 부족 사태로 말미암아 줄어들 것으로 예상되기 때문에.

공급량을 늘려 시장 점유율을 지금처럼 높게 유지하고 가격을 더 낮추는 것 보다, 공급량을 제한하고 가격을 높게 유지하는 것이 자신들의 가장 큰 수익성을 갖춘 해당 시장의 비즈니스에 도움이 될 것이란 내부적 판단이 뒷받침되었을 것으로 예상됩니다.

 



만약, 이 전망과 달리 삼성이 공급량을 줄이지 않는다면 메모리 가격은 올해 4분기부터 2019년까지 지속적으로 하락할 수 있습니다.




 https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-09-20/samsung-is-said-to-plan-lower-chip-growth-to-maintain-prices




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윈도우 10의 10월 업데이트에서 Direct X 레이트레이싱이 지원됩니다.

News/업계 동향 2018. 10. 4. 11:06

윈도우 10의 10월 업데이트에서 Direct X 레이트레이싱이 지원됩니다.
 






마이크로소프트는 공식적으로 2018년 10월의 윈도우 10 기능(feature) 업데이트를 발표하면서 자사의 DirectX 레이 트레이싱(DXR) API를 지원함으로써 개발자들이 미래의 DirectX 12 게임들에서 실시간 레이 트레이싱을 지원할 수 있도록 했습니다.

 



DXR API는 처음부터 모든 하드웨어 판매자의 레이 트레이싱 가속 하드웨어를 지원하도록 만들어졌으며, NVIDIA가 맞춤형 레이 트레이싱 가속 하드웨어를 제공하기 위해 만든 1세대 그래픽 하드웨어인 RTX 그래픽카드로 선두를 차지하고 있습니다.

 



Battlefield V, Metro Exodus, Shadows of the Tomb Raider는 DirectX 레이 트레이싱을 지원하는 첫번째 게임 3개가 될 것으로 예상됩니다. 마이크로소프트의 윈도우 10 2018년 10월 업데이트와 함께, 윈도우 사용자들은 이제 DirecrX 레이 트레이싱을 지원하는 하드웨어 및 소프트웨어 접근권을 가지며, 우리가 DXR 가능 게임이나 벤치마크 툴을 보게 되는 건 시간문제가 되었습니다.

 



레이 트레이싱은 전통적인 레스터화(rasterisation) 기술로는 달성할 수 없었던 반사(reflection), 그림자(shadow), 강조(highlight) 역할의 배경 잦아듬(ambient occlusion)의 영역에서 사실주의의 역할을 가능하게 합니다. 아래 동영상은 4A 게임즈의 Metro Exodus 내에서 DXR을 이용해 극사실주의적(hyper-realistic) ambient occlusion을 만들어내는 시연입니다.

 








 

레이 트레이싱 말고도, 마이크로소프트는 DirectML과 함께 DirectX에 기계 학습(machine learning) 기술을 통합하려는 그들의 계획을 확인했습니다. 이는 게임 개발자들이 낮은 단계의 API를 이용해 게임 속에 추론 기술을 받아들일 수 있게 해줍니다.

 



DirectML은 2019년 봄 중에 이용가능해질 것입니다. 마이크로소프트는 이 API가 레이 트레이싱된 작업의 컴퓨터 요구사양을 낮추기 위해 DXR과 함께 사용될 것으로 예상합니다.





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인텔의 임시 CEO. 14nm 공급 부족에 대한 공식 입장 발표.

News/업계 동향 2018. 10. 1. 11:14

인텔의 임시 CEO. 14nm 공급 부족에 대한 공식 입장 발표.









 

이미 여러분은 여러 번 인텔의 14nm 공급 부족 사태에 대한 소식을 접하셨을 겁니다. 그리고 14nm 제조공정의 CPU가격이 이미 유럽과 미국 시장에서 크게 올랐다는 이야기도 들어보셧을 것이구요. 

 

현재 인텔의 CFO이자. 임시 CEO인 밥 스완은 서한을 통해 공식 입장을 표명했습니다. 서한에서 인텔은 현재 시장의 수요가 매우 강하지만 7월에 개정한 연간 매출 목표를 달성하기엔 충분한 공급량을 보유할 것이라 밝혔습니다. 그리고 이것은 이전 1월 기대 추정치보다 45억 달러가 더 많습니다.

 

이 성장의 원인은 6월까지 25%나 성장한 데이터 중심의 사업영역에서 비롯되었습니다. 클라우드 그룹은 올해 상반기에만 43% 증가된 매출을 보였으며, 수년 만에 처음으로 PC 사업 분야에서 출하량이 증가했습니다. 인텔이 커피레이크를 통해 늘린 코어 카운트는 확실히 많은 소비자들이 자신의 시스템을 업그레이드하게 만드는 계기가 되었습니다.

 

인텔은 수요의 증가로 인해 발생한 공급 부족을 해결하기 위해 오리건과 애리조나, 아일랜드와 이스라엘의 14nm 제조 현장에 10억 달러의 자본을 추가로 투자할 계획입니다. 이 투자는 제조 생산성 향상뿐만 아니라 증가하는 수요를 해결하기 위해 원활한 14nm 칩 공급을 해줄 것으로 예상됩니다.

 

아래는 인텔의 임시 CEO. 밥 스완의 서한 전문입니다.

 

 

 




 

"우리의 고객 및 파트너사에게

 

금년도 상반기에 우리 산업의 성장세가 두드러졌습니다. 우리의 위치를 다시 한번 되짚어보게 되었으며, 진심으로 감사의 말씀을 전합니다. 인텔은 혁신적인 제품을 지원하기 위해 작업을 진행하고 있습니다.

 

우선. 현재 수요 증가에는 데이터 시장의 폭발적인 성장이 존재합니다. 데이터의 처리와 저장. 분석과 공유의 필요성으로 인해 클라우드 및 네트워크. 엔터프라이즈 업계에서 컴퓨팅 성능에 엄청난 수요가 발생했습니다. 실제로 우리의 데이터 기반 사업 분야는 상반기에만 25% 성장했으며, 클라우드 매출은 상반기에 43% 증가했습니다.


PC 사업 분야의 성과는 더욱 놀랍습니다. 우리의 새로운 제품은 많은 소비자가 PC를 업그레이드하는 계기가 되었습니다. 가트너의 보고서에 의하면 2분기의 PC 출하량은 6년 만에 처음으로 전 세계적인 증가 추세를 보였습니다.

 

우리는 PC 황금기가 불리던 2011년 이후로 지속적인 하향세를 그린 PC 시장이 올해를 기점으로 다시금 성장세가 지속될 것으로 기대하고 있습니다.

 

PC 시장의 성장이 다시 시작됨에 따라 우리는 공장 네트워크에 압력을 가하고 있습니다. 우리는 제온과 코어 프로세서 생산에 우선순위를 두고 있으므로 엔트리 래밸의 제품 공급은 분명 다소 빡빡할 것입니다. 우리는 7월에 발표한 연간 매출치를 충족시키기 위한 최소한의 공급 물량을 보유할 것으로 믿고 있으며. 이는 당초 예상한 1월 기대치보다 45억 달러 많은 수치입니다.

 

 

그리고 우리는 공급 부족 사태를 해결하기 위해 다음과 같은 조치를 취하고 있습니다.

 

우리는 2018년 약 150억 달러의 자본 지출 외에도 오리건과 애리조나. 아일랜드와 이스라엘에 14nm 제조 설비를 확충하기 위해 10억 달러를 추가로 투자할 것입니다. 따라서 해당 투자를 통해 증가하는 수요에 대응하기 위한 공급을 늘려나갈 것입니다.

 

또한, 우리는 10nm 공정에 나아가고 있습니다. 공정 진척도는 개선되었으며 2019년에는 양산을 기대하고 있습니다. 우리는 고객 우선 접근 방식을 취하고 있습니다. 파트너사와 협력하여 수요에 대응하는 공급이 가능하도록 조정하고 있습니다.

 

우리가 취하는 행동은 우리를 지속적인 개선의 길로 인도해왔습니다. 우리는 앞으로도 훌륭한 제품을 만들고 비즈니스 성과를 높이는 데 도움을 드리고자 합니다. 많은 사람들이 오랫동안 인텔의 고객과 파트너사였으며 문제를 해결할 때까지 최선을 다하겠습니다.



밥 스완.

인텔의 CFO이자 임시 CEO로부터"









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AMD, 2018년 4분기 세계 데스크톱 CPU 시장 점유율 30% 전망

News/업계 동향 2018. 9. 28. 14:26

AMD, 2018년 4분기 세계 데스크톱 CPU 시장 점유율 30% 전망













오늘 Digitimes에서 나온 보고서에 따르면 AMD는 데스크톱 CPU 시장에서 2018년까지 계속 추진력을 발휘할 것이며 AMD는 최종 분기에 전 세계 시장 점유율 30%를 차지할 것으로 전망했습니다.


그들의 이름 없는 업계 소식통은 "AMD는 파운드리 전략을 크게 바꿔 Globalfoundries와의 관계를 완화하고 TSMC에 GPU, 서버 및 PC 프로세서를 7nm 공정으로 제조하기로 계약했습니다.


2018 년 중반 이래로 칩 수율과 성능은 물론 고객에게 정상적인 출하량에 대한 시장의 기대가 커지고 있다"고 밝혔습니다.

 

14nm 프로세스 공정에 대한 인텔의 문제는 이전에도 보고되었으며 10nm 공정이 지연되는 현시점이 AMD에게는 큰 이득입니다. 이 보고서는 또한 ASUS, MSI 및 기가바이트를 포함한 보드 파트너사들이 AMD 프로세서 장착 장치의 생산 및 출하량을 늘려 3/4 분기에 데스크톱 프로세서 시장 점유율을 20% 이상으로 끌어올렸다고 주장했습니다.


그 수치가 다시 30% 수준으로 반등할 가능성이 매우 높습니다. 이는 Cisco 및 HPE와 최근에 발표된 AMD EPYC 구현 계약도 시장 점유율 30% 달성 전망을 긍정적이게 만듭니다.


다음 달에 데스크톱 프로세서 시장에서 인텔과 AMD에 어떤 영향을 미치는지는 아직까지 알 수 없지만 동시에 여러 부분에서 경쟁이 치열하다는 사실을 부인할 수는 없으며, 이는 항상 소비자에게 좋은 일입니다.

 
 

출처 techpowerup

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AMD Navi 출시일, 사양, 소문 및 성능

News/업계 동향 2018. 9. 21. 12:07









AMD Navi 출시일, 사양, 소문 및 성능



다가오는 AMD Navi 그래픽 카드는 최신 Nvidia 카드에 도전하기 위해 일부 작업을해야 할 것이지만 하이 엔드에서 정면 대결을 시도하기보다는 미드 레인지 시장을 독점 할 수 있습니다.

사양이 무엇이든, 적어도 내년 상반기에 언제든지 출시 될 것을 알고 있습니다.


우리가 이야기 한 모든 산업계 사람들로부터 빨간 팀이 2019 년 초 출시를 앞두고 오랫동안 기다려온 그래픽 아키텍처를 매대 위에 놓을 수있을 것이라고 생각하기에는 그리 멀지 않았습니다.


하지만 왜 ? 다음 Radeon GPU를 기다려야할까요??


새로운 AMD Navi GPU 아키텍처는 최신의 중급 범위의 Polaris 500 시리즈 그래픽 카드의 직접적 후계자 일 가능성이 높으며 최신의 최신 RX Vega 아키텍처는 아닙니다. Nvidia가 올해엔 최고 사양의 RTX 2080 Ti 카드를 내놓을 확률이 높아지고있는 것으로 보입니다. AMD는 새로운 Nvidia Turing 카드에 대한 응답으로 AMD가 할 수있는 것을 기다리지 않고 있습니다.


우리는 Nvidia의 최고급 그래픽 카드에 대한 재 타겟팅을 결정할 수 있기 때문에 AMD가 몇 년 동안 게임 장비에 동력을 공급해온 Polaris 아키텍처를 대체 할 것이라고 확신하지는 않습니다. GeForce GPU와 경쟁하기를 원하지만, 그 위업을 관리할지 여부는 아직 결정되지 않았습니다. 그러나 우리는 Navi의 주류 그래픽 카드 범위에 베팅하고 있습니다. 최소한 처음에는.




AMD Navi 출시일
AMD의 로드맵은 2019 년에 시작될 것이라고 밝혔지만, 최신 소문에 따르면 2019 년 1 분기 말에 이른시기가 될 것이라는 암시가있다. 6 월보다 현실적인 진입 창구라는 더 비관적 인 업계 소식을 접했다.



AMD Navi 사양
RX Vega 및 RX 500 시리즈 카드 각각에 사용 된 14nm 베가 10 및 폴라리스 10 GPU는 베가에 대해 총 4,096 개의 스트림 프로세서와 폴라리스 칩 내부에 2,304 개의 스트림 프로세서를 보유하고 있습니다. 7nm 프로세스 덕분에 AMD는 Navi와 동일한 다이 공간에 대략 1.6 배 더 많은 로직을 적용 할 수 있습니다. TSMC의 수치가 믿어지면됩니다.



AMD Navi 가격
가격은 모두 Navi를 통해 AMD가 고급형 또는 중급형 시장을 타겟팅하는지 여부에 따라 다릅니다. 이것은 또한 AMD가 값 비싼 HBM2 메모리 또는 GDDR6을 사용하는지 여부에도 영향을 미칩니다. 미드 레인지 RX 680은 최고 330 달러에서 400 달러까지의 어딘가에있을 수 있으며 최고급 카드는 600 달러에 가깝습니다.



AMD Navi 성능
성능 수치를 추측 하기엔 아직 이릅니다. 그러나 Navi는 Vulkan API에 능숙 할 것이며 7nm 공정 덕분에 Vega보다 약간 더 효율적이어야합니다.

이 시점에서 계속 진행될 벤치 마크는 없지만 AMD가 Navi를 타겟으로하는 시장에 대한 약간의 아이디어 만이 차세대 아키텍처에 대해 알고있는 몇 안되는 것 중 하나는 그것이 구축 될 것이라는 것입니다.

7nm FinFET 공정 노드에서 GlobalFoundries는 자체 숫자로이 극도로 밀도가 높은 노드는 현재의 14nm FinFET 노드에 비해 약 40 %의 거대한 성능 향상 및 / 또는 전력 효율의 급격한 증가를 보인 두 배의 로직 밀도를 제공할 것 입니다.




출처 및 원문

https://www.pcgamesn.com/amd-navi-gpu-release-date-performance


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RTX 구매전 알아야될 DLSS

News/읽을 거리 2018. 9. 20. 11:42

DLSS(Deep Learning Super-Sampling)

 

 현대의 게임에선, 렌더링된 프레임을 즉시 화면에 표시하는 대신에 여러개의 렌더링된 이미지 입력을 결합하여 이미지 개선 후처리를 통해 앨리어싱과 같은 비주얼 아티팩트(왜곡 현상)들을 이미지의 디테일을 보존하면서 제거할려고 시도합니다.


그 예로, Temporal Anti-Aliasing(TAA) 가 있는데. TAA는 이전 프레임이 어디에 샘플링 되어야 할지 결정하는 모션 벡터들을 사용해 두개의 프레임을 결합하는 셰이더 기반 알고리즘입니다.


이 기법은 오늘날에 가장 일반적으로 사용되는 이미지 향상 알고리즘 중 하나입니다. 하지만, 이러한 이미지 개선 프로세스는 기본적으로 제대로 처리되기가 어렵습니다.

 

 엔비디아의 연구자들은 이러한 타입의 문제를 인지하였습니다 - 깔끔한 알고리즘적 해결방안이 없는 이미지 분석 그리고 최저화 문제 => AI를 위한 완벽한 응용. 이 문서의 앞부분에서 말했듯이, 이미지 프로세싱 사례들(예를 들어 ImageNet)의 경우 딥러닝의 응용 분야중에서도 가장 성공적입니다.


딥 러닝은 현재 이미지의 픽셀들을 보고 그것이 개인지, 고양이인지, 새인지 등등.. 인지 할수 있는 초인적인(?) 능력을 가지고 있습니다. DLSS의 경우엔 픽셀들을 보고 렌더링된 이미지들을 결합하여 고 퀄리티의 결과물을 만들어 내는것이 목표지요. - 서로 다른 목적을 가지지만 이 들은 비슷한 능력입니다.

 

 우리는 위의 문제를 풀기위해 개발된 딥 뉴럴 네트워크(DNN)를 딥 러닝 슈퍼 샘플링(DLSS)이라고 부릅니다. DLSS는 주어진 입력 샘플 셋을 통해 TAA 보다 훨씬 뛰어난 퀄리티의 결과물을 만들어냅니다.

또한 우리는 이 기능을 사용하여 전반적인 성능을 향상시킵니다.



 TAA는 최종 목표 해상도에서 렌더링한후에 두 프레임을 결합하고 세부 사항을 빼는 반면, DLSS를 사용하면 적은수의 샘플들을 빠르게 렌더링한후에 목표 해상도를 가지는 TAA와 비슷한 퀄리티의 결과물을 유추해냅니다.

하지만 TAA 보다 대략 절반의 셰이딩 작업만 합니다.

 


 Figure 22번은 UE4 Infiltrator 데모의 샘플링 결과물을 보여줍니다.

여기서 DLSS는 TAA와 비슷한 이미지 퀄리티를 더욱 향상된 성능(퍼포먼스)에서 제공합니다.

RTX 2080 Ti의 더 빠른 깡 렌더링 마력과 DLSS와 텐서 코어들을 이용한 성능 향상의 결합으로 RTX 2080 Ti는 GTX 1080 Ti보다 2배 더 좋은 퍼포먼스를 달성할 수 있게되었습니다.

 

 


 - Figure 22. 튜링 아키텍쳐에서의 4K DLSS는 파스칼 아키텍쳐에서의 4K TAA보다 2배 더 빠릅니다.
 

 

  이 결과의 핵심은 DLSS를 학습시키는 과정에 있으며, 이 과정에서 DLSS는 엄청 나게 많은 수의 슈퍼-고-퀄리티 예제들을 기반으로 원하는 퀄리티의 아웃풋을 생성합니다.


이 네트워크를 훈련시키기 위해선, 렌더링된 완벽한 퀄리티의 이미지를 위한 표준 기법(64X SuperSampling)을 이용해 렌더링된 수천장의 "ground truth" 레퍼런스 이미지들을 수집하였습니다. (ground truth = 참값, 실제값, 실제 결과물) 64x Supersampling은 한 픽셀당 한번의 셰이딩 연산을 하는대신 픽셀 안에서 서로 다른 오프셋을 가지는 64개의 샘플들의 색상값을 연산하여 결과물로 결합시켜 이상적인 디테일과 안티 앨리어싱 품질을 가진 이미지 결과물을 생성합니다.

또한 정상적으로 렌더링 된 일치하는 원시 입력 이미지를 캡처합니다.


다음으로, 우리는 각 입력을 64xSS(64x Super Sampling) 출력 프레임과 매치시키기 위해 DLSS 네트워크를 훈련시킵니다, DLSS가 출력물을 생성하도록 하고 이 출력물과 64xSS 목표 결과물과의 차이를 측정한후 이 차이를 기반으로 네트워크의 가중 치를 조정 하도록 합니다.


(이러한 작업을 back propagation 이라고 부릅니다.) 수많은 반복 끝에, DLSS는 64xSS의 퀄리티에 근접하는 결과물을 어떻게 만드는지와 TAA와 같은 전통적인 접근법에서 나타났던 Blurring, Disocclusion, 그리고 transparency 에 영향을 주는 문제들을 어떻게 회피할지에 대해 배우게됩니다.

 

 추가적으로 위에서 설명했던 DLSS의 기능들은 표준 DLSS 모드에 대한것입니다. 우리는 표준 모델뿐만아니라 DLSS 2X라 부르는 두번째 모드도 제공하는데.

이경우 TAA가 아니라 64x Super Sampling을 통해 렌더링된 결과물 수준까지 근접시키기 위해 DLSS는 입력으로 최종 목표 해상도로 뢴더링된 이미지를 받은후에 더 큰 DLSS 네트워크를 통해 결합됩니다. (이 정도의 결과물은 어떠한 전통적인 방법으로도 실시간으로 얻는것이 불가능 했습니다) Figure 23번에서 DLSS 2X 모드의 작업이, 64x super-sampled 레퍼런스 이미지의 퀄리티에 거의 근접한 수준의 이미지 퀄리티를 제공하는것을 볼수있습니다.







- Figure 23. DLSS 2X vs 64x SS 이미지, 이 둘은 매의 눈이 아닌이상 구분하기 어려워 보입니다.




마지막으로, Figure 24번의 그림에서는 멀티 프레임 이미지 개선에 있어 까다로운 사례중 하나를 보여줍니다. 이 경우 반투명 화면이 다르게 움직이는 배경 위에 떠있습니다. TAA는 움직이는 오브젝트의 모션 벡터를 맹목적으로 따르는 경향이 있어 화면상의 세부 정보들을 흐리게 만들어 버립니다. DLSS는 씬(Scene) 안에서의 변화를 더욱 복잡하게 인식하고 입력물을 더 지능적으로 결합하는 방식으로 이러한 블러링 문제를 회피합니다.






- Figure 24, DLSS 2X는 TAA 보다 상당히 나은 Temporal Stability와 이미지 명확성을 제공합니다.

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